عطنا- ۲۹ آذر روز جهانی بازی است. بازیها میتوانند حامل هدفهای تیم سازنده آن باشند و بر جامعه مخاطب اثر بگذارند. در این میان، بسیاری از والدین، بر این باور هستند که بازی باید از یادگیری جدا باشد؛ چراکه اثری منفی بر درس خواندن فرزندانشان دارد؛ اما صاحبنظران دیدگاه دیگری دارند. در این خصوص، عطنا (رسانه تحلیلی دانشگاه علامه طباطبایی) گفتوگویی با دکتر فاطمه جعفرخانی، استادیار گروه تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبایی انجام داده است تا به پاسخی برای این سوال برسیم که آیا بازی منافاتی با آموزش و یادگیری دارد یا خیر؟
فاطمه جعفرخانی در ابتدای گفتوگو، با اشاره به اینکه فرهنگ دیجیتال، روشهای سرگرمی و آموزش، از جمله بازیها را تغییر داده است گفت: بازی به سبب ويژگیهایی که دارد میتواند حس کنترل، آزادی عمل و اختیار را به کاربر دهد و صرفا برای سنین کودکی نیست. بازی، چالشها و تجربههایی از شکست دلنشین را فارغ از اضطراب و آزار روانی به کاربر میدهد. به سبب همین ویژگیها، بازی در عرصههای مختلف از جمله درمانی، بهداشتی، اجتماعی، فرهنگی و آموزشهای رسمی و غیر رسمی میتواند مفید واقع شود.
وی گریزی به پژوهشها و محتواهایی که در سطح جهانی در خصوص اهمیت بازی انجام شده میزند و تصریح کرد: پژوهشگران داخلی میتوانند از این محتواها بهره ببرند؛ به شرطی که آنها را باتوجه به مسائل، ارزشها و شرایط فرهنگی خودمان بومیسازی و سپس بازیهای مفیدی طراحی و تولید کنند.
این استاد دانشگاه علامه طباطبائی در خصوص چالشهایی که در مسیر طراحی و تولید یک بازی آموزشی قرار دارد گفت: اولین چالش بزرگ و مطرح در این رویکرد، در سطح کلان مدیریتی و راهبری است. اگر این مهم مرتفع شود، مبانی زیرساختی، انسانی و محتواسازی خود به خود شکل میگیرد. اگر در گذشته نگاه مناسبی به این رویکرد داشتیم، میتوانستیم در دوران کرونا به کنترل بهتر بیماری و درمان آن با استفاده از بازی بپردازیم. با این وجود هنوز هم دیر نشده است و این تجربه میتواند به بهتر و دقیقتر شدن نگاه ما به این رویکرد کمک کند. به این شکل میتوانیم برای بحرانهای آتی که پیش بینینشده هستند و یا مسائل پیشبینی شده مجهز و آماده شویم. همچنین صنعت بازیسازی و سازمانهای درگیر در تولید بازی باید به یک همگرایی و پشتیبانی از یکدیگر برسند.
جعفرخانی در ادامه بیان کرد: چالش دوم مربوط به معلمان و متعلمان در آموزش رسمی و غیر رسمی است. در خصوص رفع این مهم، سالانه در هفته پژوهش، نشستهایی در دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی از طرف گروه تکنولوژی آموزشی با عنوان "بازیهای رایانهای برای یادگیری" برگزار میشود. مخاطبین این نشست، علاوه بر علاقهمندان و محققین در حوزههای دیگر، معلمین هستند. شعار ما این است که باید از مرحلهای که الان در آن به سر میبریم عبور کنیم و با روشهای پیشین جلو نرویم.
وی بر این باور است که معلمها در دل مسائل آموزشی هستند و میتوانند مسئلههایی را که پیدا میکنند، با استفاده از ویژگیهای مثبتی که بازیها دارند به حل آنها بپردازند. او در این راستا تاکید کرد: با توجه به موارد گفته شده، معلمان با استفاده از دانش نظری، میتوانند بازیهای ارزندهای را طراحی کنند. من به معلمها تأکید میکنم از تولید بازی نهراسند و با چاشنی خلاقیت و روحیه معلمی، با استفاده از بازی، مسائل عمیق را در سطح مدرسه و حتی جامعه حل کنند.
استاد تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی در ادامه، گریزی به نشست اخیر "بازیهای رایانهای برای یادگیری" زد و اظهار کرد: در این نشست، نمونههایی از تولید بازی را به معلمان نشان دادیم تا از تجارب سایر دبیران استفاده کنند. دید آموزشی معلمها باید با یک رویکرد غالب بررسی شود، راهبردهای متناسب با آن مسئله را در هم آمیخته و طرحهایی ارائه شود. این مهم میتواند منجر به تولید بازیهای آموزشی مفیدی شود و ارزشیابیها را در دل بازی قرار دهد.
وی در خصوص بازیهای شبیهسازی شده گفت: این بازیها، محیطهای واقعی را ارائه میدهند و میتوانند در شرایط و آموزشهای خاص، مورد استفاده قرار گیرند. در این راستا، هوشمندسازی و برنامهنویسیهای پیشرفته به کمک بازیها آمدهاند و میتوانند مهارتهای حرکتی و جنشی ارائه دهند.
این استاد دانشگاه تصریح کرد: دو نکته در مورد بازیهای آموزشی حائز اهمیت است. نخست اینکه این بازیها با رویکرد مناسب، به حل مسئله مناسب، با راهبرد مناسب بپردازد. نکته دوم اینکه بازی بتواند ارزشیابی را به صورت نامحسوس در دل خود قرار دهد؛ چراکه تعادل سرگرمی و هدف ما برای یادگیری مخاطب، باید به گونهای باشد که ارزش بازی را حفظ کند.
جعفرخانی بر این باور است، زمانی که روشهای تدریس و یادگیری باتوجه به رویکرد بازی تغییر کند، دیدگاه یادگیرندگان، خانوادهها و مدیران نیز متفاوت خواهد شد. به این شکل، چالشها هم جواب خودشان را پیدا میکنند.
استاد دانشگاه علامه طباطبائی اظهار کرد: میدانیم که بازیهای تولید شده، مبانی اجرایی مخصوصی دارند و همانند رویکردهای گذشته نمیتوان به آنها نگاه کرد. پس از حمایت ویژه از طراحی و تولید بازی در سطح کلان، باید معلمان، متعلمان و محققان حوزه بازی، توانمندسازی شوند و بستری برای فعالیتهایشان فراهم شود. چالشی که در تولید بازیهای آموزشی به چشم میخورد این است که مبانی آموزشی قدرتمندی ندارند و با نظریههای یادگیری و آموزشی نیز هم راستا نیستند و دلیلش هم آن است که بخش فنی کار را مدیریت میکنند و به تولید بازی میپردازند.
وی در پایان گفت: بخش فنی و کاربر پسند بازی، بسیار مهم است؛ اما بخشهایی که مبانی آموزشی دارند و میتوانند وارد بازیها شوند همچنان مغفول ماندهاند. همچنین جای خالی معلمان و متعلمان در طراحی و تولید بازیها به شدت دیده و حس میشود که باید برای آن نیز اقدامی انجام داده شود.
عطنا را در شبکه های اجتماعی دنبال کنید: