۰۶ آبان ۱۳۹۶ ۰۴:۴۶
کد خبر: ۱۴۷۳۴۸
جشنواره بازی‌های رایانه‌ای «سرگرم‌آموز» دانشگاه علامه طباطبائی

دبیر نخستین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای «سرگرم‌آموز» دانشگاه علامه طباطبائی با اشاره به روند برگزاری جشنواره، به ارائه توضیحاتی درباره رشته تکنولوژی آموزشی و هسته پژوهشی «مطالعات بازی‌های رایانه‌ای» پرداخت و گفت: با دیدن استقبال از جشنواره سرگرم‌آموز و نتایج آن سورپرایز شدم.


ایوب قادری-عطنا؛ اولین رویداد دانشگاهی بازی‌های رایانه‌ای‌ «سرگرم‌آموز» که ۱۸ اردیبهشت سال جاری در دانشگاه علامه طباطبائی آغاز شده بود، با انتخاب تیم برتر و تقدیر از تیم‌های برگزیده سه‌شنبه، ۲ آبان‌ماه به کار خود پایان داد.


مرحله اولیه این جشنواره اردیبهشت‌ماه طی مراسم رسمی با حضور معاون علمی و فناوری رئیس جمهور و رئیس دانشگاه آغاز به کار کرد و در طی این مدت این جشنواره با اعلام فراخوان و دعوت از فعالان علمی و اجرایی این عرصه، بخش‌های آموزشی مختلفی شامل کارگاه‌های آموشی، نشست‌ها و هیئت‌رئیسه‌های تخصصی را در این خصوص برگزار کرد.


متولی این رویداد مهم که برای اولین بار در یک دانشگاه برگزار می‌شد، هسته پژوهشی مطالعات بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه علامه طباطبائی بود. همین بهانه‌ای شد تا با دکتر سعید پورروستایی اردکانی، دبیر این جشنواره، عضو هیئت علمی تکنولوژی آموزشی و رئیس مرکز فناوری دانشگاه علامه طباطبائی درباره جزئیات این رشته گفت‌وگویی داشته باشیم و بپرسیم برای برگزاری چنین جشنواره‌ای چقدر وقت و هزینه و برنامه‌ریزی لازم است و البته برای دوره بعد چه کارهایی را باید کرد و چه کارهایی را نباید تکرار کرد؟


هسته پژوهشی مطالعات بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه علامه طباطبائی بیشتر از یک سال است که با مدیریت دکتر سعید پورروستایی و زیر نظر گروه تکنولوژی آموزشی این دانشگاه راه‌اندازی شده است و در این هسته هم دانشجویان ارشد و هم دکترا از رشته‌های مرتبط فعال هستند.


پورروستایی کار اصلی این هسته را چنین عنوان می‌کند: محوریت ما در حوزه بازی‌های رایانه‌ای، واقعیت مجازی، شبیه‌سازی، مجازی‌سازی، تپ‌های موبایل، بازی‌های جدی، نرم‌افزارها و سخت‌افزارهای آموزشی به عنوان فناوری‌های نوین آموزشی و تمام خدمات نرم‌افزاری است که می‌توان در قالب «سرگرم‌آموز» (edutainment) ارائه کرد.


اما چقدر دانشگاه علامه طباطبائی ظرفیت فنی ورود به چنین حوزه‌ای را دارد؟ به گفته پورروستایی تکنولوژی آموزشی یک حوزه میان‌رشته‌ای است که طیفی از علوم تربیتی تا علوم رایانه در قالب فناوری اطلاعات و ارتباطات را در برمی‌گیرد که اولویت خود را استفاده از فناوری‌های نوین برای بهبود فضای آموزشی کشور می‌داند.


عضو هیئت علمی دانشکده روان‌شناسی و علوم تربیتی می‌گوید: خیلی از دانشجویانی که وارد این رشته می‌شوند، اطلاعات مبنایی از رشته‌های فنی، کامپیوتر، مهندسی و نرم‌افزار را دارند و یا از رشته‌هایی مثل فیزیک به این رشته آمده‌اند. خیلی از پژوهشگران و استادان این حوزه نیز چه از داخل دانشگاه و چه از بیرون دانشگاه که با ما همکاری می‌کنند تخصص فنی دارند و مجموع اینها در جلو بردن پروژه‌هایی که انتخاب می‌کنیم، کمک‌کننده هستند.


او اضافه می‌کند: در چارت درسی جدید در مقطع کارشناسی تکنولوژی آموزشی درس برنامه‌نویسی تعریف شده است. علاوه بر آن در مقطع کارشناسی ارشد و دکترا هم درسی با عنوان «بازی‌های رایانه‌ای و شبیه‌سازهای آموزشی» وجود دارد که در آن دانشجویان با برنامه‌نویسی و کدنویسی پیشرفته آشنا می‌شوند که ابعاد فنی هم پیدا می‌کند.



هیچکس در کلاس درس برنامه‌نویس نمی‌شود



به عقیده پورروستایی برنامه‌نویسی بحث بزرگتری از چند ساعت کلاس درس است و مطمئناً نیاز به تمرین و تجربه زیادی دارد. به همین دلیل اگر دانشجویی بخواهد به صورت حرفه‌ای این مسیر را ادامه دهد چیزی بیشتر از کلاس درس نیاز دارد.


این استاد دانشگاه خاطرنشان می‌کند: در کلاس بیشتر مبانی یک حرفه باز می‌شود و بدون تجربه و ممارست هیچکس در کلاس درس برنامه‌نویس نمی‌شود. از این رو هر سال گروه آموزشی ما چندین کارگاه تخصصی مثل کارگاه گیم‌میکر، کارگاه یونیتی و... برگزار می‌کند. یکی از مهمترین این کارگاه‌ها در قالب جشنواره سرگرم‌آموز برگزار شد که به نحوه تولید بازی اختصاص داشت و طی آن برنامه‌نویسی نیز به علاقه‌مندان آموزش داده شد.



ما ز یاران چشم یاری داشتیم


دانشگاه علامه طباطبائی امسال میزبان 38 تیم از دانشگاه‌های مختلف مثل خوارزمی، اصفهان، اراک و...  بود که در مرحله مقدماتی 11 تیم و در مرحله نهایی 5 تیم برگزیده شدند.


یکی از مهم‌ترین ابعاد برگزاری یک جشنواره با ابعاد ملی اطلاع‌رسانی درست و پویا است. پورروستایی این را می‌پذیرد و عملکرد دانشگاه علامه طباطبائی در زمینه اطلاع‌رسانی را نسبت به اینکه برای اولین بار چنین حرکتی را آغاز کرده است، نسبتاً خوب می‌داند.


پورروستایی درباره روند برگزاری جشنواره می‌گوید: از آنجا که افرادی به ما قول حمایت دادند ولی هماهنگی‌های مثبتی شکل نگرفت، کار به شکل دانشجویی‌تری پیاده شد. یک گروه تلگرامی و یک صفحه در «ایوند» دو اقدامی بود که با تلاش و پیگیری‌های خودجوش دانشجویان توانست همه بار را به دوش بکشد.


او با بیان اینکه یک دبیرخانه مسئول دریافت آثار بود، اضافه می‌کند: نحوه ارسال آثار هم به این شکل بود که شرکت‌کنندگان فرم اطلاعات را همراه با فیلمی از محیط بازی به مدت یک دقیقه به آدرس دبیرخانه می‌فرستادند که از بین آنها آثار دارای کیفیت انتخاب شد. سپس برای دموی واقعی از شرکت‌کنندگان دعوت ‌شد که با حضور در دانشگاه علامه طباطبائی این بازی را جلوی هیئت داوران به نمایش بگذارند و داوران به آنها نمره دادند.


یکی از نهادهای حامی دانشگاه‌ علامه طباطبائی در زمینه بازی‌های سرگرم‌آموز ستاد توسعه فناوری‌های نرم و هویت ساز معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری بود که همکاری خود را با این جشنواره اعلام کرد و به گفته پورروستایی تنها کسانی بودند که از این حرکت حمایت کردند.


اما پورروستایی گلایه‌هایی هم دارد. او با بیان اینکه «ما ز یاران چشم یاری داشتیم» اطلاع‌رسانی، اهمیت و حمایت بیشتر دانشگاه را لازمه این جشنواره می‌دانست که شاید هماهنگی‌های بیشتری را طلب می‌کرد.


با این حال مدیر هسته آموزشی بازی‌های رایانه‌ای از مرکز رشد و کارآفرینی دانشگاه علامه طباطبائی هم قدردان است و می‌گوید: دکتر قاضی‌نوری، رئیس این مرکز خیلی بی‌منت به ما کمک کرد. ما از همان روزهای اول که این مرکز افتتاح می‌شد با حضور دکتر سلیمی، رئیس دانشگاه و دکتر ستاری، معاون علمی و فناوری ریاست جمهوری در این مرکز حاضر شدیم و بلافاصله کارگاه‌ها، سخنرانی‌ها، پنل‌ها و سایر نشست‌های کارگروهمان را در آنجا آغاز کردیم. لذا خیلی از این مرکز و همکاری آنها ممنون و سپاسگزاریم.


پورروستایی یک تشکر ویژه هم از اعضای گروه علمی تکنولوژی آموزشی دارد و آنها را یک گروه همراه و همفکر برای ایده‌های نو می‌داند که عملکرد همدلانه‌شان در این جشنواره شایسته تقدیر و تشکر است.



لزوم سرمایه‌گذاری دستگاه‌های ذی‌ربط در «تکنولوژی آموزشی»



به گفته دبیر جشنواره سرگرم‌آموز، هیئت داوران عمدتاً از استادان دانشگاه در عرصه‌های مختلف از کامپیوتر و تکنولوژی آموزشی گرفته تا روان‌شناسی بودند که اکثراً از دانشگاه علامه طباطبائی بودند اما از دانشگاه‌‌های دیگر مثل همدان و اراک هم داورانی حضور داشتند.


اما اگر گروهی یا هسته پژوهشی دیگری بخواهد چنین برنامه‌ای برگزار کند برآورد هزینه‌هایش چگونه خواهد بود؟ مدیر هسته آموزشی بازی‌های رایانه‌ای دانشگاه علامه طباطبائی در این باره تخمین می‌زند: برگزاری چنین برنامه‌ای در سطح خوب حداقل حدود 50 میلیون تومان می‌خواهد. بسیاری از شرکت‌کنندگان که وقت و هزینه زیادی را صرف ساخت یک اثر می‌کنند قطعا باید جایزه درخوری را دریافت کنند. از سوی دیگر، جشنواره‌هایی بیرون از دانشگاه وجود دارند که فقط «جایزه یک» آنها نزدیک 20 میلیون تومان است از جمله جشنواره‌هایی که مورد حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قرار دارند.


به بیان دیگر، البته هزینه برگزاری جشنواره در دانشگاه فقط مختص جوایز نیست. برگزاری کارگاه‌ها، سخنرانی استادان متخصص و مجرب، نشست‌های علمی از یک سو و هزینه‌های جانبی، پذیرایی و ... از سوی دیگر بخش دیگری از هزینه‌ها است که این کارگاه‌ها و سخنرانی‌ها از اهمیت و بهره‌وری علمی بالاتری نسبت به خود مسابقه برخوردار هستند.


عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبائی با اشاره به نقش حمایتی سازمان‌هایی مثل وزارت ارشاد، مرکز رسانه‌های دیجیتال و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای‌ و حتی خود دانشگاه‌ها خاطرنشان می‌کند: صرف چنین رقمی برای دستگاه‌هایی که متولی این امر هستند رقم بسیار کوچکی است که بازخورد بزرگی را به دنبال دارد.


پورروستایی دلیل اهمیت چنین رویدادهایی را در اهمیت روش‌های نوین آموزشی می‌داند و معتقد است در عصر جدید اطلاعات و ارتباطات همه چیز در قالب آموزش پنهان و اصطلاحاٌ در «سرگرم‌آموز»ها اجرایی می‌شود؛ «تحقیقات نشان داده است که آموزش متکی بر تکنولوژی از آموزش‌های سنتی موفق‌تر عمل می‌کند».


استاد تکنولوژی آموزشی توضیح می‌دهد: روش‌های سنتی آموزش مثل کلاس رفتن، روزی 12 ساعت درس خواندن، تست زدن، کنکور آزمایشی رفتن و ... نه تنها پاسخگو نیست بلکه دانش‌آموزان را از درس و مدرسه هم زده خواهد کرد.


پورروستایی در مقام یک استاد دغدغه‌مند نظام آموزشی خواهشی هم از مسئولان دارد. او می‌گوید: تا بیشتر از این آموزش ما تحت تاثیر غرب‌گرایی و غیر اسلامی‌گرایی برنیامده و سیستم آموزش سنتی ما بیشتر از این از دنیا عقب نیفتاده، بیایید دست به دست هم بدهیم و برای به روزرسانی نظام آموزشی و توجه به تکنولوژی‌های جدید چاره‌اندیشی کنیم.


جشنواره سرگرم‌آموز دانشگاه علامه طباطبائی هم گامی در جهت همین امر است. چنانکه دکتر پورروستایی می‌گوید: این جشنواره اولین رویداد دانشگاهی در این زمینه در کل کشور است که ما مفتخر به انجام آن شدیم و ان‌شاءالله بتوانیم سال‌های آینده با برنامه‌ریزی بهتر نیز آن را ادامه دهیم.


 یکی از انتقاداتی که به اولین جشنواره ملی سرگرم‌آموز وارد است نبود اسپانسر و کمپانی‌های بازی‌ساز ایرانی در کنار جشنواره است. پورروستایی این نقد را می‌پذیرد اما تصریح می‌کند چه برای برگزیدگان این دوره و چه برای آغاز و انجام دوره‌های بعدی درصدد جلب همکاری کمپانی‌های تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای است.


او می‌گوید: البته در این جشنواره شرکت‌کنندگان از طیف‌های مختلفی از تیم دانشجویی، استاد دانشگاه، پژوهشگر آزاد تا شرکت بازی‌سازی خصوصی بودند که محصولات خود را به رقابت گذاشتند.


پورروستایی تاکید می‌کند: همه بازی‌هایی را که کار یا ایده نسبتاً قابل قبولی ارائه کرده‌اند به بازار و شرکت‌های تولیدکننده معرفی خواهیم کرد تا بتوانند وارد پروسه صنعتی‌سازی شوند. کما اینکه کارهای بی‌منتی را در این جشنواره از دانشجویان دیدیم که با اینکه کار در مرحله اجرا شاید شکل نگرفته باشد اما با پشتکار و جسارتی که در دانشجو یا دانش‌آموز وجود داشت مطمئن بودیم همین ایده با دغدغه اجتماعی بالاخره به موفقیت منجر خواهد شد.


او با بیان اینکه همه این ایده‌ها را با شرکت‌های مرتبط در میان خواهد گذاشت و افراد را معرفی خواهند کرد به «لینک‌سازی» به عنوان مهمترین دستاورد اولین جشنواره ملی سرگرم‌آموز اشاره کرد و گفت: ما امسال توانستیم بین پژوهشگران، دانشجویان، مراکز پژوهشی، مراکز تجاری‌سازی و دانشگاه‌ ارتباط برقرار کنیم و پتانسیل‌های طرفین را شناسایی کنیم.


پورروستایی معتقد است به سرانجام رسیدن چنین حرکتی برای اولین بار برای برگزارکنندگان سورپرایز کننده بوده است. او می‌گوید: برای سال‌های بعد مطمئناً با تجربه بیشتر نقایص را برطرف می‌کنیم و با برنامه‌ریزی بهتری در همه ابعاد عمل خواهیم کرد.


اما نکته دیگری هم وجود دارد، بسیاری از شرکت‌کنندگان ممکن است نسبت به حق مالکیت فکری اثر احساس نگرانی داشته باشند. پورروستایی در این‌باره تصریح می‌کند: اثراتی که در این جشنواره شرکت کردند اکثراً یا به عنوان یک کار پژوهشی یا یک محصول تجاری به ثبت رسیده بودند و امسال خوشبختانه هیچ مشکلی وجود نداشت. اما در نظر داریم از سال آینده برای این بُعد هم تدبیر جدی داشته باشیم تا شرکت‌کنندگان با امنیت خاطر آثار خود را ارسال کنند.


به هر صورت، اولین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای آموزشی با عنوان «سرگرم‌آموز» بعد از چند ماه تلاش استادان و دانشجویان دانشگاه علامه طباطبائی و با عملکرد خوب و امیدوارکننده به کار خود پایان داد تا نشان دهد دانشگاه علامه طباطبائی در زمینه مهارت‌آموزی که چند صباحی است به اولویت اصلی این دانشگاه در زمینه آموزش دانشجویان تبدیل شده است بسیار جدی است. قطعاً هسته‌های پژوهشی و مرکز رشد و کارآفرینی دانشگاه از نهادهای مهم عملیاتی کردن این آرمان هستند و هسته پژوهشی مطالعات بازی‌های رایانه‌ای با مدیریت دکتر سعید پورروستایی یکی از این قطب‌های تاثیرگذار برای دانش‌آموختگان رشته‌های مرتبط با آموزش و پرورش خواهد بود.


ارسال نظر
نام:
ایمیل:
* captcha:
* نظر:
مطالب دیگر
چگونه مسائل جنسی را به کودک آموزش دهیم؟
یک استاد دانشگاه در گفتگو با عطنا بررسی کرد

چگونه مسائل جنسی را به کودک آموزش دهیم؟

تربیت جنسی امری ضروری است و آموزش آن را از هر سنی که کودک شروع به سوال پرسیدن می کند باید شروع کرد. اما به طور کلی اولین زمان برای این آموزش 3 تا 5 سالگی است. چون کودک در این برهه سنی کنجکاوی هایی دارد
فقدان سرمایه اجتماعی، نظام سیاسی را با چالش‌ روبرو می‌کند/ مهاجرت یکی از نتایج شکاف میان دولت و ملت است
یک جامعه شناس در گفتگو با عطنا مطرح کرد

فقدان سرمایه اجتماعی، نظام سیاسی را با چالش‌ روبرو می‌کند/ مهاجرت یکی از نتایج شکاف میان دولت و ملت است

یک استاد دانشگاه معتقد است: «نهادهای دولتی و حاکمیتی نقش مهمی در اعتماد عمومی دارند و در واقع عملکرد نهادهای اجتماعی و سیاسی است که اعتماد را خلق می‌کند یا باعث کاهش آن می‌شود.»
فضای مجازی را باید کنترل کرد/ باید به سمت اینترانت حرکت کنیم
یک جامعه شناس در گفتگو با عطنا:

فضای مجازی را باید کنترل کرد/ باید به سمت اینترانت حرکت کنیم

در حال حاضر در معرض تهدید جدی هستیم. طرح مجلس درباره ساماندهی فضای مجازی اولین گام در جهت داشتن برنامه برای مدیریت فضای مجازی است و البته نباید به روش‌های نادرست مثل قطع کردن اینترنت روی بیاوریم.
مدیریت فضای مجازی در آمریکا و کره جنوبی چگونه است؟
بررسی قوانین اینترنت در کشورهای دیگر (1)

مدیریت فضای مجازی در آمریکا و کره جنوبی چگونه است؟

TikTok و WeChat دو شبکه اجتماعی چینی هستند که در دنیا با استقبال روبه‌رو شده‌اند، اما در زمان ریاست جمهوری ترامپ استفاده از این اپلیکیشن‌ها در امریکا به دلیل نگرانی های امنیتی ممنوع اعلام شد.
پر بازدیدها
آخرین اخبار